FILL IT, ancien projet polarium, featured sur le Google play store selection indé

Rémi, Nicolas, Pierre et Aurélien ont créé ensemble le jeu FILL IT, un puzzle game disponible sur Google Store. Rémi & Pierre sont en dernière année de Game Design. Nicolas termine son cursus de Game Art, lui aussi à ISART. Aurélien est quant à lui compositeur & sound designer à son compte et ancien étudiant. Il a notamment réalisé la bande son du jeu Boiling Bolt (Persistant Studios).

ISART BLOG : Bonjour ! On a joué à Fill it. Bien que bloqués au niveau 12, on adore et on a eu envie de partager avec les internautes ! Pouvez-vous expliquer FILL IT ?

Pierre : FILL IT est puzzle game sur mobile où l’on doit peindre à l’aide d’un petit tampon toutes les cases blanches de chaque niveau, en un seul tracé. Le joueur peut faire tourner le plateau sous le tampon pour atteindre des endroits inaccessibles autrement.

Rémi : Le jeu a été conçu pour ceux qui aiment les casse-têtes mais aussi le challenge ! Les niveaux deviennent assez ardus vers la fin.

Regardez le trailer c’est bien plus parlant 🙂

IB : Pourquoi vous êtes-vous portés sur ce type de jeu ?

Rémi : Contrairement à Pierre et Nicolas qui aiment bien jouer à ce type de jeu dans les transports par exemple, je ne suis pas un grand joueur de casse-tête ! Mais à designer c’est très sympa 🙂

Aurélien : Personnellement, je ne suis pas extrêmement fan des jeux de casse-tête, mais certains m’ont énormément plu comme professeur Layton, Lumino City ou encore Mini Metro dans un registre un peu différent.

IB : Comment avez-vous eu l’idée de travailler tous ensemble sur Fill It ?

Rémi : Le projet a commencé 1 an après le projet scolaire. On devait, par équipe de 3, faire entièrement un jeu de 9 niveaux basé sur le gameplay de « Polarium » (un puzzle game sur DS)  mais avec une feature gameplay en plus. Le projet s’inscrivait dans le cadre des cours de c#. Une fois que Pierre et moi avons jugé, avec le recul, que le jeu avait du potentiel à condition de certaines modifications. J’ai fais appel à Nicolas une fois le gameplay et l’ergonomie totalement validés, pour être sûr que la direction artistique soit à 100% en adéquation avec le jeu.

Aurélien : Je confirme, ne faites jamais ça. Mais bon, le plus important pour moi était de travailler avec de nouvelles personnes, dans la bonne ambiance. Et j’espère pouvoir retravailler avec eux à l’avenir.

Nicolas : Pour ma part, ça fait un moment que je voulais faire un petit jeu en flat design et quand Rémi m’a exposé le pitch du jeu, j’ai pensé que ça s’y prêtait bien. Donc au final, c’était surtout pour le fun.

Pierre : Quand Rémi a proposé de reprendre l’idée pour en faire un vrai jeu, j’étais partant. On avait déjà « jamé » plusieurs fois ensemble, alors on a organisé un week-end à bosser sur le jeu, pour avoir un prototype, une direction (qui a beaucoup évolué depuis).

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IB : En quoi le jeu est-il innovant ?

Nicolas : À peu près toutes les personnes à qui j’ai fait tester le jeu ont eu la même réaction en arrivant au niveau 3. Au moment où ils découvrent qu’ils peuvent faire tourner le plateau pour avancer, ils font tous “Aaahh okaaaayy ! Stylééé !”. Je crois que c’est leur façon de dire que le concept leur plaît et est original.

IB : Y-a-t-il une méthode d’élaboration d’énigme ?

Pierre : Je pense que chaque personne a sa méthode pour créer des niveaux. La plupart du temps, je les élaborais autour d’une action particulière (peindre une seule case par rotation, faire un demi tour entier etc), puis en augmentant la difficulté en fonction de la place du niveau dans le jeu. On va donc faire des mix avec de plus en plus de rotations nécessaires pour finir le niveau, ou des niveaux où les rotations sont moins simples à anticiper.

Rémi : Personnellement, je partais souvent de la solution pour créer le niveau. Mais il m’arrivais aussi de parfois de partir d’une inspiration graphique (par exemple, agencer les tuiles pour donner une forme particulière) et d’essayer de lui trouver une solution.

IB : Comment est gérée la montée en difficulté ?

Pierre : Le joueur apprend petit à petit différents “mouvements”, puis développe sa capacité à anticiper les rotations. On utilise, par exemple, la symétrie, qui simplifie la lisibilité de l’énigme. Au fur et à mesure, on se met à mixer les différents éléments. Mais c’est surtout beaucoup de playtests : c’est difficile de bien jauger la difficulté quand on a le nez dans les mêmes puzzles depuis plus d’un an.

Rémi : On fait ce qu’on appelle du “level design rationnel”, la difficulté est déterminée en fonction des techniques de résolution demandées, de la taille du niveau, du nombre de rotations à effectuer etc. Ensuite, c’est l’épreuve du feu avec les playtests, on modifie l’ordre des niveaux en fonction des retours des joueurs sur la courbe de difficulté.

IB : Quel niveau est le plus dur d’après vous ?

Pierre : Le dernier ou l’avant dernier. Parce qu’aucun de mes amis n’a réussi à les faire.

Rémi : Le niveau 80, à chaque fois que je le fais, si j’ai oublié la solution, je mets bien 20 minutes à la retrouver (personne ne l’a réussi jusqu’à présent).

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IB : Quel est le système de reward des joueurs ?

Pierre : La plus grosse reward pour le joueur c’est de passer l’énigme (et de découvrir dans quel pourcentage des joueurs il fait partie, par exemple les 5% à être arrivés au niveau 70). Mais il gagne aussi des pièces pour débloquer des skills ou les niveaux suivants.

IB : Qu’est-ce qui donne envie aux gens de rejouer au jeu ? de refaire des niveaux ?

Pierre : La plupart du temps, c’est quand ils ont 5/10 minutes dans le métro, ils n’ont rien à faire du coup ils sortent le jeu, réfléchissent sur les 3 puzzles qu’ils ont à disposition. Le côté simple et la prise en main direct du jeu sont donc importants.

Rémi : Les gens reviennent tout simplement pour jouer à des puzzles qui sont de plus en plus compliqués jusqu’à finir les 80 niveaux. Peut-être aussi les jolis graphismes de Nicolas ^^

Nicolas : Surtout les jolis graphismes de Nicolas.

IB : Pourquoi avoir opté pour un modèle fremium ?

Rémi : Le joueur doit regarder des pubs ou payer pour pouvoir continuer dans le jeu. C’est une volonté de notre part pour permettre à tous de faire 100% du jeu.

IB : Le jeu a-t-il aussi été porté sur IOS ? pourquoi le choix d’Android ?

Rémi : Sur Android, il faut payer 25$ une seule fois pour pouvoir publier des jeux à vie. Alors que sur iOS c’est 100$/an, le jeu sera porté sur iOS le jour où on estimera qu’il peut générer 100$ par an.

IB : Quel parti pris pour la Musique & Sound Design ?

Aurélien : Le style de la musique est inspiré des musiques de Professeur Layton, l’idée était d’avoir une musique lente et détendue, pour laisser au joueur le temps de comprendre les énigmes. Pour le sound design, le but était dêtre à mi-chemin entre le réalisme et le cartoon, pour apporter le feedback nécessaire au joueur, tout en collant à la direction artistique du jeu

IB : Quelle aventure ! En retirez-vous des best practices à partager avec les créateurs de jeux ?

Pierre : Mettre les pieds dans le plat au moindre problème, ne pas se décourager. Essayer de ne pas laisser la monétisation prendre le pas sur le fun.

Aurélien : Organisez-vous bien avec le compositeur ou le sound designer et souciez-vous du son assez tôt dans la production, pour lui permettre de bien comprendre le projet ainsi que son univers. Plus tôt les personnes seront sur le projet, meilleure en sera la qualité.

Nicolas : Pour mes amis graphistes, renommez bien vos calques au cas où un game designer vous demande de changer un truc dans un .psd que vous n’avez pas ouvert depuis 1856.

Rémi : Ne pas brûler les étapes. Faire d’abord un petit proto. Itérer sur le proto jusqu’à obtenir une base très solide d’un point de vue ergonomique, gameplay et playtest. Puis se lancer dans la production. Faire des correctifs en production coute bien plus cher que sur un proto, et l’espace de manœuvre et bien plus réduit. Fill It a eu une bonne pré-production, ce qui a permis de boucler la prod rapidement et sans aucun accroc.

IB : Avant de partir, une petite anecdote à nous raconter ?

Rémi : Pas une seule ligne de code n’est commentée, brûlez moi XD.

Nicolas : La première fois que j’ai fait tester Fill It sur mon téléphone à un ami, j’ai perdu 15% de batterie en 10 min et la température de mon téléphone s’approchait de celle des flammes du Mordor. Mais rassurez-vous, le souci a rapidement été corrigé !

Pierre : Ça nous arrivait de juste faire des petits pixel arts pour les niveaux, et essayer de trouver une solution. On bossait à l’envers quoi. Mais ça donne des niveaux plutôt cool parfois. Mais ce n’est pas bien:)

Aurélien : Comme je suis arrivé vraiment en fin de production, j’ai eu deux semaines au total pour composer les deux musiques et faire les différents éléments de sound design, en prenant en compte la direction artistique et ça n’a pas été de tout repos !

IB : Retrouvez gratuitement FILL IT sur Google Store

Rémi :  D’ailleurs nous avons été featured sur le Google play store dans la catégorie indé, à ce moment même nous accumulons dans les 10 000 téléchargements au bout de 48h. Nous sommes très contents, voir les avis positifs des joueurs est très gratifiant.

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Merci Rémi, Nicolas, Pierre et Aurélien pour vos témoignages !

Cher(e)s lecteurs-gamers, si vous avez apprécié jouer à « Fill It » n’hésitez pas à déposer un commentaire sur le Google play store!