Raphaël, Associate Technical Level Designer chez Warner Bros Games – Montréal

Major de la promo 2014 Game Design & Programming à ISART Paris, Raphaël n’a pas perdu une seconde pour s’envoler pour Montréal et réaliser un projet de longue date…

ISART Blog : Hello Raphaël,pour commencer, peux-tu te présenter ?

Oui bien sûr, alors j’ai 28 ans, j’ai été major de ma promo Game Design and Programming de l’école de Paris. Avant ça j’avais fait une formation en Game Design et Multimédia dans une autre école et j’avais fait mes premières armes en tant que Game Designer à Exkee [studio indé français] avant de revenir aux études pour m’intéresser de plus près à la programmation.
Le départ pour le Canada était un projet de longue date. Je crois que c’était en 2002 que j’avais vu un article parlant de Montréal comme étant LA nouvelle plaque tournante avec notamment le fameux studio d’Ubisoft. Plusieurs années plus tard, j’ai entendu parler du PVT (Programme Vacances-Travail) qui permettait d’obtenir un visa d’un an. J’ai franchi le pas dès la fin de mon cursus à ISART Paris.

Que fais-tu chez Warner Bros Games?

En tant que Technical Level Designer, je suis complètement dans la lignée de ma formation en Game Design & Programming : je fais le lien entre la technique et les designers. Mon objectif est de notamment concilier les désirs des designers avec les limitations énoncées par les ingénieurs afin d’arriver à une solution viable. Je suis aussi là pour les séances de prototypage en créant des petits niveaux de jeu ayant comme but de juste valider les nouveaux outils ou les nouvelles fonctionnalités. Une grosse part de la job est aussi d’apporter une expertise technique aux autres designers.
Je ne peux pas vous en dire plus sur le projet en cours car il n’a pas encore été annoncé:)

Qu’est-ce qui te plait le plus dans ton poste actuel ?

J’aime beaucoup le côté hybride de mon poste. Ce rôle de « conciliateur » entre le designer et la technique est vraiment intéressant. Ayant été des deux côtés, je suis plus à même de discuter des solutions avec le programmeur et de «mieux» formuler la requête du designer afin d’anticiper certains de leurs besoins futurs. Le plus agréable reste ce moment où tous ensemble, en équipe, on arrive à une solution qui satisfait tout le monde.
L’ambiance de travail à WBGM est excellente aussi. Ce sont beaucoup de seniors qui ont déjà « Shippé » de nombreux jeux ce qui est très rassurant pour quelqu’un comme moi qui commence dans l’industrie du AAA.

Comment as-tu été recruté ?

Mon cas est un peu particulier : en arrivant à Montréal, je n’avais pas vraiment de connaissances pour m’introduire dans le milieu du jeu vidéo. Le plus dur dans le circuit de Montréal, c’est de rentrer. Une fois à l’intérieur, on n’en sort qu’en cas de faute grave ou de volonté de quitter le jeu vidéo.
Quand je suis arrivé, j’ai d’abord essayé de rentrer en tant que Game Designer ou Technical Game Designer. Sans succès…Puis, j’ai été recruté en tant que testeur à WBGM (plus précisément à Enzymes Test labs mais ça restait dans les locaux de WBGM). J’ai testé « Batman Arkham Knight » pendant 6 mois et je me suis fait remarquer.

J’ai alors eu une promotion pour rejoindre les équipes de prod’ en tant que Dev QA (je restais donc testeur mais cette fois directement associé dans les équipes). Grâce à mes connaissances en programmation, j’ai pu améliorer certains des processus internes ce qui m’a permis de me faire remarquer une fois de plus…et 6 mois plus tard j’étais promu au poste de Technical Level Designer.
Comme quoi tout peut aller très vite ici, je peux vraiment dire que j’ai vécu le « rêve canadien » !

Peux-tu nous présenter Warner Bros Games ?

Well, WBGM c’est un studio créé from scratch il y a environ 5 ans. Le titre le plus connu sur lequel ils ont travaillé jusqu’alors c’est « Batman : Arkham Origins ». Comme beaucoup de studios affiliés à Warner Bros, on est plus orienté sur les jeux DC Comics mais pas que : le studio avait travaillé sur « LEGO : Legend of Chima ».
Du point de vue taille c’est un des gros studios de Montréal avec environ 300/350 employés je crois (QA + prod). Comme on est réparti sur deux projets, ça permet d’avoir une gestion qui reste encore familiale. On peut vraiment voir l’impact de chacun dans le jeu sans se perdre dans la masse.

Petit retour en arrière…Que retiens-tu de tes études à ISART ?

L’expérience ! Les différents projets en équipe ont été très difficiles mais au final, j’en ai retiré beaucoup de choses : comment communiquer avec les différents acteurs, comment présenter au mieux une idée, la faire accepter etc. Mais aussi la « niaque » qu’il faut avoir pour terminer un projet ou de façon générale pour réussir dans ce milieu. Ça ne m’a pas quitté et sans ça je n’aurais jamais réussi à atteindre mes objectifs ici, au Canada.

Un bon souvenir/une anecdote à raconter sur tes études à ISART ?

Plusieurs ! Une petite : dans la classe on était deux Raphaël. Donc forcément quand l’un se faisait appeler l’autre se retournait aussi etc. Comme mon nom de famille c’est Dermesropian et lui Hervé, on a fini par nous appeler Herp et Derp. Ça collait bien !
J’ai aussi une pensée particulière pour le projet de fin d’étude, Giants, qui nous avait valu le prix du Gameplay mais aussi pour le jeu qu’on avait développé durant la Game Week qu’on avait remporté avec Caro, François et Herp justement. Ça restera deux de mes plus beaux souvenirs à ISART (autant pour le développement que le prix à la fin).