Sophian crée son studio de jeu et sort son 1er jeu

Sophian Atigui a créé son studio durant sa dernière année d’études à ISART.
Diplômé depuis un an déjà, sa société “Midnight Games” propose son 1er jeu vidéo “Running Gods” sur steam greenlight.

Sophian a contacté l’équipe d’ISART Blog pour annoncer la bonne nouvelle ! Et hop! Ni une, ni deux voilà son témoignage.

ISART BLOG : Bonjour Sophian. Tu as monté ta structure avant même la fin de tes études. Peux-tu nous expliquer comment a mûri ce beau projet?

J’ai fondé Midnight Games en 2015 durant ma dernière année de Game Design.
Mais l’idée remonte à mon entrée à ISART : j’avais envie de réunir, tout comme le fait l’école finalement, des passionnés autour de projets communs. Ça me motivait beaucoup.
J’ai débuté l’apprentissage de la gestion et de la programmation en BTS IG (Informatique de gestion, aujourd’hui BTS SIO).

• En 1re année de Game Design à ISART, fort de deux compétences majeures (Game Design et Programmation), j’ai essayé de motiver des graphistes pour créer des jeux hors scolarité.
Bon… J’ai vite réalisé qu’ISART demandait énormément de travail et qu’il serait difficile pour moi de monter des projets en parallèle des compétences à acquérir en cours et des prods en entreprise… J’ai donc dû procéder étape par étapes. En France, en ce moment, les places de GD sont chères… j’ai donc très vite eu conscience que je voulais créer mon emploi, créer mon poste, créer ma boîte.

• En 2e année, j’ai eu la chance de faire un stage dans l’édition. J’ai découvert cette facette qui m’était inconnue. Pour moi, c’est primordial car cela fait la différence entre un « bon jeu » et « un bon jeu dont on sait qu’il existe » et qui a donc plus de chance d’être acheté. Cette nouvelle compétence était pour moi la pièce manquante qu’il me fallait pour pouvoir prétendre faire un studio indépendant viable.

• En 3e année, je me lançais alors dans l’aventure et montais « Midnight Games ».

Je me suis alors dirigé vers le service Relations Entreprises (RE) qui m’a beaucoup aidé, durant plusieurs mois, à monter mon projet et à gérer toutes les tâches administratives indispensables au lancement d’un studio. Après pas mal de péripéties, Midnight Games naissait officiellement ! Il a fallu trouver des locaux pour réaliser le 1er projet. Tout naturellement, le service RE m’a proposé d’utiliser leur partenariat avec la Creative Valley pour bénéficier de locaux abordables pour un jeune studio indé. Enfin ISART m’a présenté plusieurs graphistes et c’est ainsi que Midnight Games a débuté son activité en février 2015 avec deux graphistes, des locaux et une énorme envie de créer !

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photo : les locaux de Midnight Games 

IB : Est ce que tu peux nous en dire plus sur le 1er jeu de Midnight Games ?

Lors de mon 1er stage, j’ai pu participer à la création d’un « runner » sur mobile. Ce fut une expérience très instructive mais qui donna aussi lieu à beaucoup de frustration en tant que stagiaire. Ex : se dire que le jeu pourrait proposer plus encore, qu’il pourrait être mieux comme ça etc… Bref toutes les idées qui peuvent passer dans la tête d’un game designer novice et innocent. C’est à cet instant que j’ai eu l’idée d’Hermès (le premier nom de Running Gods).
L’idée était de créer un premier projet « simple » pour le plaisir. A l’époque c’est l’image que j’avais des runners « C’est bon, on code un saut, on met des obstacles et c’est fini »… novice et innocent… C’était pour ce projet que je cherchais des graphistes durant ma 1re année.Steam banner 512x512 PNG (2)
Le pitch était simple : les dieux de l’Olympe étaient exaspérés de la fainéantise d’Hermès et celui-ci devait alors s’enfuir en évitant leurs courroux.
Lorsque Midnight Games a débuté son activité, nous nous sommes donnés deux semaines de pré-production pour un 1er projet de jeu d’action-aventure. Mais dès la 1re semaine, je me suis rendu compte que le jeu était beaucoup trop ambitieux. Cette production était en parallèle de mes études et de celles des graphistes. Elle devait durer 6 mois à raison d’une semaine sur deux, soit trois mois de travail. De plus, nous avions nos projets de fin d’études qui demandaient déjà beaucoup d’énergie et j’ai sous-estimé ce que signifiait vouloir assurer la gestion, le game design et le développement d’un jeu. Ce premier projet fut « kill », avant même la fin de la préproduction. Il restait 11 semaines et elles allaient passer vite.
Heureusement, on fait beaucoup de concepts en trois années de GD… et Hermès évolua en Running Gods, plus ambitieux et mature. Il devint, alors, le projet qui réunit l’équipe. Le jeu passa de un à plusieurs personnage jouables, rehaussa ses exigences en termes de contenu, de gameplay et d’ambiance.

IB : En quoi ce jeu est particulièrement innovant?

« Running Gods » a la particularité de rendre multijoueur un genre qui, à la base, semble destiné au solo. Bien que le jeu propose un mode solo avec 28 niveaux et 7 environnements, ainsi qu’un mode speedrun pour les joueurs les plus hardcores, l’intérêt principal du jeu est son mode multi. Le but est de proposer une expérience arcade, « easy to learn hard to master ». N’importe qui peut comprendre le jeu rapidement et s’amuser à éjecter ses amis hors de l’écran. Chaque dieu a des pouvoirs qui lui sont propres et offre différents styles de jeu, certains sont plus défensifs, d’autres lancent des projectiles et d’autres ont des capacités plus utilitaires ce qui rend le jeu à la fois simple et complexe.

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Running Gods possède un gameplay accessible grâce à son style arcade et propose un contenu riche qui conviendra autant aux casuals qu’aux hard-core gamers. Je mettrai aussi en avant les musiques et le commentateur déjanté du jeu qui ont été créés grâce à Maxime Ferrieu un Compositeur et Sound Designer que j’ai rencontré durant mon projet de fin d’études et qui a su apporter son savoir-faire et son talent au projet !
En bref n’hésitez pas, choisissez Zeus, Artémis, Hadès, Boreas, Poséidon, Athéna ou Héphaïstos et devenez le plus divin des dieux !

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IB : Le jeu a été traduit en 6 langues et va être porté sur l’ensemble des plateformes existantes (consoles, tablettes, PC, mac..) c’est beaucoup de travail et de coûts.
Pourquoi avoir fait ce choix dès le début de la prod ?

Pour moi, la localisation des jeux en plusieurs langues est une nécessité. Lorsque l’on veut toucher un maximum de personnes avec son jeu, on doit se donner tous les moyens d’y arriver. La langue ne doit pas être une barrière mais une plus-value au jeu. Si cet aspect est pris en considération en amont du projet, cela ne demande pas plus d’une journée de travail à mettre en place et multiplie considérablement le confort des joueurs ainsi que la portée marketing du jeu.

De même que la langue, la plateforme ne doit pas entraver l’accessibilité du jeu auprès du public et j’ai donc choisi d’utiliser Unity 3D afin de bénéficier de la portabilité qu’il offre pour pouvoir toucher un maximum de personnes. Seul le portage mobile du jeu nécessite une refonte totale de l’interface et du gameplay car différents médias nécessitent différents gameplays.

IB : Quel a été le plus grand défi rencontré?

La plus grosse difficulté est d’accepter tous les sacrifices qu’on doit faire durant la production. Il y avait à la base 8 dieux et mondes prévus et l’un d’entre eux a dû être annulé pour permettre d’assurer la qualité des 7 autres. C’est toujours très frustrant d’annuler des choses en cours de production, mais parfois nécessaire si l’on veut être sûr de proposer le meilleur aux joueurs. D’ailleurs ce 8e dieu est prévu plus tard en DLC gratuit en cas de succès du jeu !

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IB : Tu as su créer une entreprise et gérer la production. Comment gères-tu à présent la phase d’édition?

L’une des erreurs que j’ai faite a été de communiquer trop tard sur le jeu et de penser qu’il est simple de faire parler de lui. Je suis d’ailleurs en pleine communication et même en ayant préparé des press kits et des démos avec l’aide d’ancien grands rédacteurs, les sites de jeux vidéo (même ceux spécialisés dans les jeux indépendants) ne sont malheureusement pas aussi accessibles que j’imaginais.

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Une campagne de communication se joue sur le temps et quand c’est son 1er jeu il est difficile de se faire une place. J’ai eu la chance d’avoir deux articles sur un site français et un italien (merci à la traduction italienne du jeu) et un relais sur les réseaux sociaux d’ISART. Du coup je compte changer de stratégie de communication et miser moins sur la presse et plus sur les salons.
Le jeu a reçu un bon accueil d’ailleurs au salon Evry Games City et même un relais sur GAMER-NETWORK !!

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IB : Pourquoi avoir choisi de proposer ton jeu à la communauté sur steam greenlight?

Steam est le premier distributeur de jeu dématérialisé. C’est pourquoi j’ai privilégié cette plateforme. Steam Greenlight est la première étape pour être publié et pouvoir distribuer son jeu sur Steam. C’est difficile mais nécessaire pour aussi de jauger l’intérêt des joueurs pour le jeu.

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IB : Un petit flashback sur tes années ISART ?

Mes années ISART étaient superbes. L’équipe pédagogique tire ses élèves vers le haut et est ultra généreuse quand il s’agit de transmettre leurs expériences et leurs savoirs. Les projets de fin d’année offrent le luxe de pouvoir mener à terme des projets aboutis avec différents corps de métiers sans avoir à se soucier de contraintes éditoriales ou de soucis de rentabilité, seulement d’apprendre et créer un bon jeu avec une équipe soudée.

Portrait étudiant ISART DIGITAL – Team : Ad Astra

En plus, on a la possibilité de travailler sur des projets concrets durant les stages ce qui permet d’avoir des compétences pratiques en sortant de l’école et de ne pas avoir seulement un diplôme en poche.

IB : Tu avais travaillé sur le game design d’AD ASTRA, votre projet de fin d’études 2015, qu’en penses-tu avec le recul ?

Ad Astra m’a apporté énormément de choses. Nous étions trois Game Designer sur le projet (Jérémie Lazard, Jules Ducasse et moi-même). Nous avons longtemps changé le concept en passant du coq à l’âne, remis en question le design sans cesse (ce qui, à la fois, a été une qualité et un défaut) pour aboutir au résultat que nous avons aujourd’hui. Nous avons fait exactement ce qui était déconseillé de faire pour ce genre de projet : un monde ouvert, un rendu qui tend vers le réalisme, une caméra à la troisième personne, des ennemis aux comportements différents. Le projet a été un véritable challenge pour toute l’équipe car très ambitieux.

Projet Ad Astra : François-René Boulard / Sophian Atigui, Jules Ducasse, Jérémie Lazard / Florian Coudray, Kévin Darnis, Juliette Devillers, Julie Sylvestre / Maxime Ferrieu

Avec le recul je pense que les ambitions du projet nous ont été à tous très instructives. Ce que j’en retiendrais : c’est de ne pas oublier de partir d’une base simple et ensuite articuler le reste du jeu autour plutôt que de penser trop large dès le début et risquer de se disperser. Je suis tout de même fier de ce que nous avons fait avec l’équipe car le jeu propose un bel aperçu de ce qu’il pourrait être à plus grande échelle. Ce fut une expérience très formatrice.

 

IB : On croise les doigts pour la suite !

Avec plaisir j’espère vite revenir vers vous pour vous parler du second jeu ! Bon courage aux Isartiens et donnez-vous à fond sur vos projets de fin d’études et n’en tirez que le meilleur ! N’hésitez pas à nous aider sur Greenlight et à nous suivre sur les réseaux sociaux !

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