HTML5 Game Week 2013

En avril dernier, la nouvelle édition de la HTML5 Game Week 2013 a rassemblé 135 Isartiens et permis de développer 37 jeux. Retour sur cet événement avec Thibault Laisney, récemment diplômé de la formation Game Design et Programming, Morgane Vaast, étudiante en Digital Art et David Rousset, membre du jury et Windows 8 & HTML5 Developer Evangelist à Microsoft France.

Pendant la Game Week, Thibault a tenu le rôle de Chef de Projet et de Programmeur Jeu Vidéo dans son équipe tandis que Morgane a travaillé en binôme avec Florian, élève Game Design & Programming. Comment s’est déroulée la Game Jam pour eux ?

ISART BLOG : Bonjour Thibault, bonjour Morgane. Dans quel état d’esprit avez-vous commencé la HTML5 Game Week ?

Thibault : La HTML5 Game Week de l’année dernière avait été une expérience inattendue et qui s’est avérée être la meilleure expérience de mes études ! J’ai donc attendu avec impatience l’édition de cette année.
Morgane : Très sereine ! En réalité, je ne suis pas une « gameuse » en herbe et j’intègre la première année de  Cinéma d’Animation à la rentrée . Je me suis donc inscrite à la Game Week par curiosité, pour découvrir, en tant que graphiste avant tout, l’univers de la production de jeu vidéo qui m’était jusqu’alors totalement inconnu.

IB : Comment avez-vous réagi quand vous avez découvert le thème ?

Thibault : Nous savions, avant d’arriver le lundi, quel type de jeu nous voulions produire. On voulait faire un shooter multi-joueurs en deux dimensions. La difficulté a été d’adapter notre envie au thème.
Morgane : A la découverte du thème, j’ai vu la pochette des Pink Floyd, The Dark Side Of The Moon, et je me suis demandée ce que nous pourrions en faire. Florian Reneau, mon binôme Game Design & Programming, avait en revanche l’idée de faire un jeu qui partirait du blanc auquel on apporterait de la couleur. J’ai adoré l’idée et on l’a développé !

IB : Quel est le pitch de votre jeu ?

Thibault : Il s’agit d’un shooter 2D multi-joueurs dans les couloirs du métro parisien avec une ambiance paintball. Chaque ligne de métro traverse la map et livre des bonus aux joueurs. Le but de ces derniers est d’obtenir le plus rapidement possible un nombre de points maximums pour gagner la partie.

 

Morgane : « Picstory » est un jeu qui se joue à la manette et qui consiste à recouvrir une page blanche de peinture. Quatre personnages s’affrontent sur une feuille de papier vierge pour laisser le plus de tâches possibles. Les joueurs peuvent interagir entre eux, en se chargeant mutuellement de peinture afin d’alourdir et ralentir leurs adversaires (une “douche” se trouve en bas de la feuille pour se nettoyer et retrouver de la vélocité) ou en se tapant dessus. Ainsi, ils augmentent leur jauge de combo et gagnent des attaques spéciales. Celui dont la couleur est la plus présente sur la feuille remporte la partie !

 

IB : Y a-t-il eu une préparation en amont de la HTML5 Game Week ?

Thibault : Avant la Game Week, nous avions mis en place des outils pour travailler en groupe efficacement comme un SVN, ou encore un Trello. Pour gagner du temps précieux, j’ai également fait en sorte que tous les outils nécessaires soient installés avant de venir à l’événement. J’ai rencontré 2 étudiants de première année, Valentin et Samya, avant l’événement. Nous nous sommes vus en dehors de l’école pour discuter de ce que nous voulions faire : c’est très important pour créer une cohésion de groupe et pour être sur la même longueur d’onde. Nous n’avions que 4 jours de production « réelle » pour avoir un jeu. Trois autres étudiants d’ISART, avec qui je travaille sur mon projet de fin d’étude, sont venus nous prêter main forte par moment durant la semaine : Vassili Game Artist, Erwann Game Designer et Camille Music & Sound Designer.

 

Morgane : Je n’ai pas vraiment organisé mon temps de travail, je suis plutôt du genre à improviser sur le moment. Par contre, je me suis tenue à la « to do list » journalière de Florian. Nous avons eu la chance avec Florian de nous trouver tout de suite après la découverte du thème, et le concept du jeu a très vite été défini ! Nous avons donc pu commencer à travailler dès le lundi midi. On a d’abord défini les 4 personnages, puis leurs actions. Les trois premiers jours ont été consacrés à l’animation et à l’intégration de ces personnages. Le jeudi, nous nous sommes concentrés sur le décor, le HUD et les écrans d’accueil et de sélection de personnages. Le jeudi soir, je suis restée à l’école pour soutenir les autres élèves Digital Art, et nous en avons profité avec Florian pour fignoler le projet. Le vendredi matin, nous avons passé la matinée à tester notre jeu, et j’ai dû m’entrainer à gagner dans le but de la présentation finale (où j’ai lamentablement perdue ma partie ^_^’).

IB : Quelles difficultés avez-vous rencontré ?

Thibault : Nous avons choisi de faire un jeu en réseau en ligne, nous avions donc besoin de produire une application serveur et une application cliente. Presque deux fois plus de contraintes. La difficulté a été de sortir un prototype fonctionnel en seulement 4 jours avec un réseau correct. Le plus difficile n’a pas été le développement pour ma part, mais plutôt de découvrir pour la première fois les contraintes d’un chef de projet. Je me suis rendu compte qu’on passe beaucoup plus de temps à diriger, prendre des décisions et aider qu’à produire concrètement.
Morgane : La tension ! Même si ce n’était pas spécialement visible, j’ai fini par prendre le projet très au sérieux, et du coup j’avais vraiment envie de bien faire et de ne pas décevoir mon binôme. Je n’y connaissais vraiment rien en production de jeu vidéo, j’ai dû apprendre sur le tas ce que sont des spritesheets, le HUD et toutes les contraintes liées au jeu vidéo. J’ai d’ailleurs du recommencer mes spritesheets un nombre incalculable de fois. Au bout d’un moment, ça tape sur le système. Mais bon, ça valait la peine de s’acharner ! De plus, je fais malheureusement trop attention à la critique et au regard des autres. Ça m’a énervée qu’on me dise que je faisais des graphismes trop « kikoo », des trucs de fille. En même temps, j’en suis un peu une ! Du coup, je craignais que ça ne plaise pas au jury (principalement masculin) ou même à mon binôme.

IB : Et la bonne surprise ?

Thibault : La bonne surprise, c’est d’avoir eu la chance de travailler toute la semaine dans la bonne humeur alors que mine de rien la Game Week demande beaucoup d’efforts et apporte beaucoup de pression. J’ai eu la chance d’être entouré d’une équipe géniale et surtout qui a su s’entraider, se soutenir avec beaucoup d’humour. Nous sommes amis et avons déjà beaucoup travaillé ensemble. C’est sûr qu’à 1 heure du rendu, la tension était à son comble (d’autant plus que certains d’entre nous avaient travaillé 24 heures de suite).
Morgane : Le fait que ça plaise finalement ! (le projet a reçu le 2ème prix Microsoft!).

 

Morgane, David (Microsoft) et Florian

J’ai conscience que c’est principalement grâce au gameplay et au super travail de Florian que notre jeu a plu. Avec d’autres graphismes, le jeu aurait été tout aussi bien, mais au moins je me dis que mon travail n’a pas plombé celui de Florian.

IB : Est-ce que votre jeu ressemble à ce que vous aviez imaginé le premier jour ?

Thibault : Les objectifs ont été remplis à 80%, ce qui est très satisfaisant dans le cadre d’une GameJam. Nous avons d’ailleurs continué à développer le projet, après la jam.
Morgane : Je ne sais pas vraiment ce qu’imaginait mon binôme, mais pour ma part, je suis plus que satisfaite !

IB : Pouvez-vous nous parler de l’ambiance durant la Game Week ?

Morgane : L’ambiance était relativement bonne, aussi bien avec mon binôme qu’avec les autres groupes. J’ai même été étonnée car je m’attendais à beaucoup de compétition. Et en fait pas du tout ! Les groupes s’entraidaient, se donnaient des conseils, testaient les jeux des autres etc. J’ai aussi pu faire quelques connaissances avec qui j’ai partagé de bons délires lors de la dernière nuit, et c’était relativement sympa !

IB : Est-ce que ça a été une bonne expérience au final ?

Thibault : Ce n’est pas ma première Game Jam loin de là mais la meilleure à mes yeux ! Je préfère le format d’une semaine au format sur un week-end car, tout est possible et la pression n’est pas la même. Cela reste et restera ma meilleure expérience au sein de mes études et je pense que si c’est toujours possible, je viendrais participer les prochaines années.
Morgane : Pour une première jam, c’était une excellente expérience !  Si l’occasion se représente, je renouvellerai cette expérience sans aucune hésitation ! Je tiens par ailleurs à féliciter de nouveau les 4 Game Design & Programming de « Any colours you like », l’équipe de « Power Mamies », ainsi que toutes les autres équipes. Mais surtout Florian Reneau qui a fait un travail monstre sur « Picstory » et sans qui le jeu n’aurait pas reçu de prix !

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David Rousset, Windows 8 & HTML5 Developer Evangelist à Microsoft France, a participé lui aussi activement à la game week. Il y a donné une conférence et a été membre du jury.

 

ISART BLOG : Microsoft a choisi de sponsoriser l’événement HTML5 Game Week d’ISART DIGITAL. Pourquoi favoriser ce standard plus qu’un autre aujourd’hui ?

David Rousset : Microsoft en tant que membre actif du W3C a toujours investi dans les standards du Web. Aujourd’hui, grâce à la présence d’IE10 dans Windows 8 et Windows Phone 8, on peut développer des jeux d’excellentes factures avec cette technologie sur nos plateformes. Nous sommes donc à la recherche permanente de jeunes développeurs talentueux démontrant le potentiel de cette technologie émergeante pour le jeu cross-plateformes.

IB : Qu’avez-vous abordé lors des talks?

David Rousset : Le but 1er de notre conférence était de montrer comment réaliser un jeu HTML5 fonctionnant sur toutes les plateformes PC et mobiles. Nous avons donc abordé en introduction les 2 technologies de dessin Canvas et SVG supportées quasiment partout. Ensuite, nous avons fait un petit tour des grands jeux écrit en HTML5 (comme Cut The Rope, Contre Jour) ainsi que des frameworks de jeux. Nous avons fini par la problématique des performances, notamment pour le mobile, ainsi que du support du tactile.

IB : Qu’avez-vous pensé des jeux développés durant la semaine ?

David Rousset : J’ai vraiment été surpris par la qualité globale des projets présentés réalisés en moins de 5 jours ! Franchement, je tire mon chapeau aux étudiants. Ils peuvent être fiers d’eux. Les gagnants ont tout simplement réussi à réaliser un jeu presque prêt à être publié en production en l’état. Le jeu m’a donné envie d’y jouer immédiatement et il était déjà pensé pour les plateformes mobiles, futur secteur clé pour le jeu HTML5. J’espère que nous allons travailler ensemble à la publication de leur jeu sur nos 2 stores (Windows Phone et Windows 8). J’invite également les autres équipes motivées à me contacter s’ils souhaitent pousser l’aventure plus loin avec nous également.

Félicitations aux projets gagnants de la HTML5 Game Week 2013 :
1er prix Microsoft : Any Colour You Like et leur page Facebook ici

2e prix Microsoft : Picstory
1er prix RATP: Power Mamies