Romain programme des jeux vidéo chez Storybird Games

Après une licence en Mathématiques et Informatique, Romain a choisi d’intégrer ISART DIGITAL et la formation Game Design and Programming. Une façon de concilier ses deux passions : le jeu vidéo et la programmation de jeu vidéo.

ISART BLOG: Bonjour Romain, peux-tu nous présenter ta formation ?

Comme son nom l’indique, la section Game Design & Programming recouvre à la fois le game design et la programmation de jeu vidéo. Mais pas uniquement. Le but premier de cette section est de développer des jeux web et/ou mobile, qui ne nécessitent en général que peu de ressources humaines. Ces personnes doivent donc pouvoir recouvrir plusieurs domaines de compétences. On y apprend donc la programmation (HTML5, CSS, Javascript, PHP / MySQL, Flash,  MongoDB, Symphony, Node.js, Unity3D,  Android), le game design ainsi que d’autres cours à plus petite dose mais clairement indispensables. Parmi eux des cours d’ergonomie, d’histoire du jeu vidéo et de culture générale.

IB : Depuis 2011, en alternance avec tes études,  tu travailles chez Storybird Games.  Peux-tu nous présenter le studio ?

Storybird Games est une entreprise créée en 2008 par Julien Rocca, graphiste / sound designer et Sylvain Nowe, développeur. C’était le début de l’App Store et Storybird a rapidement sorti « Space Buster », un casse-brique sur Ios et Android.  J’ai rejoint l’équipe en octobre 2011 pour la partie développement des jeux. Le game concept, game design, level design ou le marketing se font en équipe, chacun proposant des idées.

IB : Sur quels jeux  travailles-tu ? as-tu travaillé ?

J’ai d’abord travaillé sur le prototype d’un jeu, « Crazy Crabz » en C++ via Marmalade qui fût abandonné en cours de développement. Pour l’anecdote, trois mois après l’abandon du projet, « Conon Cat » est sorti sur IOS. Et « Canon Cat » est, à peu de chose près, ce qu’aurait dû être « Crazy Crabz ».
Par la suite, j’ai travaillé sur une mise à jour du jeu phare du studio, « Space Buster ». Une grosse mise à jours en réalité puisque les deux tiers du jeu ont été modifiés. Ce gros travail m’a initié au développement IOS, à l’Objective-C et à Xcode.

Pour finir, nous avons fait « Finding Teddy », un Point’n Click en pixel art mêlant  conte interactif et ambiance sombre. Beaucoup de gens le comparent à  « Sword & Sorcery » et « Limbo », bien que nous ne connaissions pas du tout le premier au moment du développement. Une fois encore, le jeu a été développé pour IOS, en Objective-C, mais nous travaillons actuellement sur une version cross-plateforme en C++ à l’aide du moteur de jeu Cocos2d-x afin de l’exporter sur Windows et Android, voire peut-être Mac, Linux, Blackberry et Windows Phone .

Pour chacun de ces trois jeux, j’étais le seul programmeur et je participais au game design et level design du jeu.

IB : Quelle est l’ambiance d’un studio de jeu indé ?

L’ambiance est très bonne. Quand on est passionné et que l’on travaille avec des passionnés ça ne peut que bien coller, d’autant plus que l’on a la même vision du jeu vidéo et les mêmes goûts. En contrepartie, lors des deadline nous avons plus de tension sur les épaules. Comme nous sommes peu nombreux sur le développement d’un jeu, nous avons chacun beaucoup plus de responsabilités et de stress. Mais la bonne humeur reste là.
Les technologies utilisées à ISART et dans mon entreprise sont différentes. Dans un sens tant mieux, cela me permet de découvrir plus de choses.
Pour ce qui concerne le game et level design, j’apprends à l’école des théories et des méthodes utilisées par les grandes entreprises. Je combine ces méthodes et théories à mes propres connaissances et je les applique concrètement à Storybird Games. Les retours des joueurs me permettent par la suite d’affiner tous ces concepts.
Etre dans un petit studio m’a permis d’apprendre dès à présent à publier un jeu, ce qui implique toute la phase de communication et de marketing avant, pendant et après la sortie du jeu.

IB : Concilier l’école et le studio, c’est possible ?

C’est très compliqué car il ne faut pas que l’un déborde trop sur l’autre au niveau du temps de travail. Cette année, j’ai mon projet de fin d’études à l’école et le développement de « Finding Teddy » en entreprise. Ce sont deux gros projets qui demandent beaucoup de temps. A cela s’ajoute « Celluloid » (jeu développé à l’école lors de la HTML5 Game Week de l’année dernière) que je n’ai toujours pas eu le temps de terminer et qui me tient vraiment à cœur.

IB : Comment vois-tu ton avenir professionnel ?

A Storybird.  A court terme, une coproduction avec un gros studio de jeux vidéo français devrait être signée. Nous avons des dizaines de concepts de jeux, dont un qui nous tient beaucoup à cœur et que nous espérons pouvoir développer un jour.

IB : Quels conseils pourrais-tu donner à un candidat en Game Design & Programming ?

Rien ne vaut de mener un projet de A à Z. Trouver un concept et avoir un jeu fonctionnel, c’est facile. Avoir un produit fini, optimisé pour la plateforme visée et commercialisable est beaucoup plus difficile et nécessite bien plus de temps, de travail, et de patience.
Mon deuxième conseil est de faire tester régulièrement son jeu à ses proches tout au long du développement, y compris et surtout aux non joueurs. Ces avis ont une énorme valeur puisque ce seront en majorité des gens comme eux qui feront, ou non, le succès commercial du jeu et vous permettront de vivre de vos créations.
Mon dernier conseil est de ne pas hésiter à poster sur les forums, sites spécialisés… Les grands manitous du milieu, journaliste sont des passionnés, avec beaucoup d’expérience et un esprit d’entraide très fort. Ils sont souvent disponibles pour donner quelques conseils et parler un peu de votre jeu s’il en vaut la peine !