Le jeu « Fruity Jelly » édité par Bulkypix

Le jour, Ahmin et David étudient le game design et le game art à ISART DIGITAL. La nuit, ils développent des jeux sous leur label Scorsoft. Leur premier jeu « Fruity Jelly » a séduit Bulkypix qui l’a édité !
Retour sur cette aventure…

Isart Blog : Comment tout cela a commencé ?

Ahmin et David : Nous nous sommes rencontrés dans notre précédente école et nous avons eu envie de travailler sur plusieurs projets indépendants et amateurs. Nous avons créé « Scorsoft » pour faciliter les choses.

IB : Et la première idée de jeu est née…

David : Nous échangions beaucoup sur msn pour trouver des concepts de jeu intéressants, et qui pouvaient fonctionner sur différents systèmes. En mixant différents concepts, j’ai eu l’idée d’une gelée qui mange des fruits et qui crache, un peu comme les « Worms ». Ahmin a ajouté l’idée du puzzle game…
Ahmin : L’une des particularités du jeu, c’est bien qu’imaginé pour l’Iphone, il a d’abord été développé sur PC, plus facile pour le développement.

IB : Quel est le pitch de Fruity Jelly, à qui s’adresse-t-il ?

Ahmin et David : Il s’agit d’un puzzle action game, disponible sur IPhone, IPad. Le joueur dirige une petite gelée « Jelly », qui doit récupérer tous les fruits dans les niveaux pour avancer dans le jeu et vaincre l’ennemi qui a détruit son village, et le reconstituer.
Le joueur a deux capacités principales : incliner le niveau à 20°, ou le faire pivoter à 90°, en évitant toutes sortes d’ennemis, et en faisant face à des situations de jeu loufoques et variées.

David : Les premiers niveaux sont simples à passer, pour que le joueur comprenne les systèmes d’inclinaison, de rotations. Au fur et à mesure, le game play évolue, avec des challenges de plus en plus difficiles à relever (calcul de rotation, ennemis cachés…).
Ahmin : L’esthétique du jeu laisse penser que le jeu est casual. Mais quand les joueurs plongent dedans, ils se rendent compte que les niveaux deviennent de plus en plus corsés. On a une belle courbe de difficultés.

IB : Comment s’est passé le développement du jeu ?

Ahmin : Le jeu a été développé après les cours et le travail, les week-ends, au cours de nuits blanches. La première étape a été de définir le concept du jeu, les mécanismes de base.
David : J’ai également commencé à faire des recherches graphiques. J’adorais le style Ankama, Dofus et Wakfu. Pour la forme des personnages, l’inspiration se situe plus du coté de Loco Roco. Nous avons creusé les univers et trouvé celui adapté à notre jeu.


Loco Roco – Sony

Au fur et à mesure du développement, nous nous sommes dit qu’un programmeur devait nous rejoindre pour pousser le développement plus loin. Par l’intermédiaire d’un forum, nous avons rencontré Quentin, d’accord pour nous aider sans contrepartie financière dans un premier temps. Avec lui, une base de jeu a été établie, vraiment laide, mais nous étions contents parce que notre jeu commençait à tourner ! Ensuite, nous avons rencontré un sound designer, Dominic, pour pouvoir avoir nos propres sons.
Ahmin : Deux Isartiens qui nous ont beaucoup soutenus : Guillaume nous a aidé à réaliser l’introduction du jeu et la warlmap, et Kévin a réalisé le trailer du jeu (qui nous a donné un grand coup de main pour la communication) et nous a aidés sur la définition de la charte graphique.
Le développement sur Iphone a débuté en octobre 2010, au moment ou on a commencé à avoir le matériel : le Mac, IDevice, IPhone , IPad. A partir de là, on s’est dit qu’on le développait pour le commercialiser plus tard. On a terminé le développement en mai 2011.
L’un de nos objectifs, autre que la commercialisation, était d’avoir un succès critique autour de notre jeu.

IB : Comment s’est passée la rencontre avec Bulkypix ?

Ahmin : Nous avons commencé à démarcher les éditeurs en mars 2011, avec un jeu fini à environ 70% (la charte graphique et les niveaux n’étaient pas tout à fait finalisés).
Par le biais du studio de jeu TetraEdge, où je travaille depuis 2 ans, j’ai eu les coordonnées de Vincent Dondaine, co fondateur de Bulkypix. Suite à des échanges de mails, nous nous sommes rencontrés pour qu’il puisse évaluer la qualité du jeu et la possibilité de passer en publishing chez Bulkypix. Nous avons préparé une présentation du jeu, le prototype et des documents qui allaient montrer ce qu’on allait faire ensuite. Vincent DONDAINE nous a donné beaucoup de conseils sur les perspectives de game design, de business model. Cela a été très enrichissant, et nous étions hyper fiers quand il a dit « on veut bien l’éditer » !
Cela nous a encore plus motivés pour soigner notre jeu et le finir rapidement.
Depuis, nous avons signé un contrat d’auteur, chaque membre de l’équipe touche une part égale sur les ventes.

IB : Qu’avez-vous appris de cette expérience ?

Ahmin : Le développement d’un jeu n’est pas facile. Il faut bien définir en amont son concept. On a également vu que le publishing était une étape très importante.
David : L’école et le travail augmentent la difficulté. Mais cela permet de se forger un bon caractère pour comprendre les difficultés du milieu du jeu vidéo.

IB : Comment voyez-vous votre avenir ?

Ahmin : Je me questionne encore. Développer des projets de jeu différents, c’est une belle perspective. Mais c’est tout aussi intéressant d’évoluer dans des studios de jeu, découvrir d’autres expériences.
David : Si on a la possibilité de développer Scorsoft, ce sera avec plaisir . Mais pour l’instant, nous développons au maximum nos compétences, pour être un jour à la tête de notre studio.
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Rien n’aurait été possible sans l’éditeur Bulkypix…Rencontre avec Vincent DONDAINE, co fondateur.