GDC San Francisco 2012

Antoine Rogliano, étudiant en 2e année Game Design & Programming, est allé à la Game Developers Conference, le plus grand événement professionnel du jeu vidéo qui s’est déroulé, comme chaque année,  à San Francisco du 5 au 9 mars 2012.

ISART BLOG : Qu’est ce qui t’a donné envie d’aller à la GDC ?

J’ai eu un « déclic » quand Pierre Doulcet, notre responsable pédagogique qui s’y rendait cette année, a proposé à toute la classe de montrer nos jeux à de grosses pointures du jeu vidéo là-bas. J’ai eu envie de montrer notre jeu et d’avoir un retour direct des professionnels. Du coup, sans plus attendre, je suis parti avec notre jeu en poche.

IB : Raconte-nous la GDC à travers ton parcours dans le salon.

Quelle effervescence ! La GDC se déroule dans 3 grands bâtiments, les « Moscone Hall ». Ceux du Nord/Sud communiquent par un réseau souterrain. Le Ouest, un peu plus isolé, prend place sur 2 étages : au rez-de-chaussée se trouve le « Business Center » et le « Career Pavillon » Beaucoup de studios de développement de jeux vidéo et d’éditeurs y ont un stand. On y retrouve entre autre « CapCom » « Crytek » « EA » « Zynga », la liste est très longue.
Les professionnels viennent surtout à la GDC pour les conférences nombreuses et variées.
J’ai beaucoup tourné dans les différents halls, n’ayant pas le pass  «all access » (je n’avais malheureusement  pas toutes mes journées de bloquées par des conférences). J’ai passé le clair de mon temps à rencontrer des gens, à  échanger avec des passionnés et des créateurs de jeu vidéo.  Mon objectif était, dans la mesure du possible, de leur faire tester notre jeu.

IB : As-tu fait des découvertes?

J’ai adoré tester aux jeux indépendants réunis au GDC Play. J’ai été agréablement surpris de constater que 70% des jeux réalisés ont été faits sous Unity.
C’est juste incroyable de voir autant de créativité réunie en un seul lieu. Je retiendrais par exemple « SteamCity », réalisé par une équipe de 35 personnes, composé principalement de Game Art (on comprend tout de suite pourquoi en voyant le jeu).Voici une petite vidéo que j’ai réalisée pour vous:

Il y avait aussi « Girls Fight », un jeu de combat qui ressemble à Tekken, la réalisation est juste superbe.
J’ai été bluffé par l’originalité de Colour-bind, dont son unique créateur nous a gratifié d’une petite présentation personnelle (désolé pour le bruit mais c’est ça la GDC 😉 :

IB : As-tu fais des contacts intéressants ?

J’ai rencontré une petite team de 5 personnes tous vraiment très sympas. Ils travaillaient sur un projet indépendant à l’effigie d’un Dawn of War (aussi bien au niveau du graphisme que du gameplay) réalisé en 6 mois, puis 4 semaines pour porter le jeu sur iPad.


Antoine est à gauche sur la photo

Les membres de l’équipe sont éparpillés aux quatre coins du globe (Mexique, US, Allemagne, Australie). Ils sont passionnés, ça se voit tout de suite, il suffit de leur dire « hey c’est fait avec Unity ? ». Ils comprennent que vous êtes développeurs, et là, on n’arrête plus de parler.
Ils m’ont expliqué le processus de création, la répartition des rôles dans l’équipe … Bref, ils échangent volontiers dans une idée de partage des connaissances : c’est le genre d’équipe que j’aimerais avoir plus tard.
L’accueil a été un peu plus distant sur le stand de Crytek. Et pour cause,  leur stand était dans  la partie « Career Pavillion » le hall complet destiné aux recrutements, ventes ou autres affaires professionnelles du secteur… autant vous dire que ça ne rigole pas beaucoup.
Après quelques minutes de discussion avec le directeur technique, j’ai réussi à lui montrer le prototype de Mekawar, un jeu sur lequel je travaille avec une équipe d’étudiant à Isart  et je crois que je l’ai convaincu puisqu’il m’a donné sa carte personnelle (en général quand vous ne les intéressez pas, ils vous disent simplement d’aller sur leur site, section job, pas très sympa quand on a fait 12h d’avion !).
J’ai aussi rencontré un game designer de chez Blizzard avec qui j’ai pas mal discuté, et à qui j’ai aussi pu montrer quelques réalisations. Ca me fait donc un premier contact chez Blizzard, plutôt pas mal.

Honnêtement, dur d’imaginer de se faire recruter dans ces conditions : salon, sur un stand, dans un canapé, sirotant une boisson prise au bar de la boîte en question, et discutant avec peut être un futur collaborateur, de quoi détendre l’atmosphère.
Certaines boîtes (comme Valve) avaient carrément un salon privé (fermé par des murs et un toit) avec un bar et un serveur à l’intérieur. Les gens attendaient devant l’entrée, certains sortaient aussitôt et d’autres prenaient un café avec un responsable de section diverse, discutant d’un éventuel job.
Aussi, j’ai croisé le créateur de Super Meat Boy / Binding of Isaac en sortant d’un restaurant.

IB : As-tu assisté à des conférences, lesquelles et pourquoi ?

Je n’ai pas pu assister à beaucoup de conférence car avec mon « expo pass » , j’étais limité aux conférences sponsorisées. Je suis allé à celle de Pokki qui était très courte mais efficace. J’ai assisté à une conférence sur les performances HTML5 mobile. J’ai eu la sensation que c’était un peu n’importe quoi (oui c’est possible à la GDC, j’ai été étonné d’ailleurs), la faute peut être à la jeunesse du HTML5 et aux personnes qui veulent l’utiliser.

Es-tu allé à des soirées pro ?

Non, la plupart des « soirées pros » se déroulaient en fin d’après midi, alors que la GDC était encore ouverte et pour ce qui est des « After de nuit », je n’ai pas été assez vif pour récupérer des places sur les stands, et « courageux » pour me balader seul dans San Francisco.

IB : Qu’est-ce qui t’a le plus impressionné pendant la GDC?

Tout était impressionnant, c’est peut-être l’effet de la première fois.
Je compte bien y retourner l’année prochaine c’est sûr ! Mon objectif, cette fois, sera de voir un de mes jeux d’études participer à l’IGF et remporter un prix !