Global Game Jam Paris 2012 – Part 2

Pierrick GOUJET, ancien étudiant en Game Designà ISART a participé à la Global Game Jam Paris 2012.
Cet événement s’est déroulé en simultané dans 244 villes dans le monde et les jammers ont eu 48h pour créer un jeu vidéo.

Une fois le thème de l’Orobouros donné – le serpent qui se mord la queue-, Pierrick a constitué une équipe avec Raphael, Alain et l’un des membres des Swing Swing Submarine, William David.
Leur jeu, Reverse Of Babylon a été plébiscité par l’ensemble des jammers parisiens. Il raconte…

ISART BLOG : Raconte-nous ta GGJ Paris 2012…

Pierrick G. : J’ai déjà eu l’occasion de participer à cet événement l’an dernier, j’avais vraiment accroché au concept et à l’ambiance de l’événement. J’attendais avec impatience la nouvelle édition et dès que les inscriptions ont été lancées je me suis réinscrit.

Lorsque l’on nous a donné le thème de l’orobouros, j’avais vraiment du mal à trouver un concept qui puisse correspondre, je souhaitais éviter que l’interprétation du thème se retrouve uniquement par la présence d’un serpent. De plus, je n’étais pas très inspiré par un concept où l’on rejouait la même partie indéfiniment. A partir de là l’idée de rejouer un même pattern d’une façon différente est venue d’elle-même. Je me suis donc lancé sur un concept d’un personnage qui monte une tour. Les obstacles sont visibles sur la première face de la tour. Dès qu’il passe derrière, le personnage est en ombre et les obstacles sont  invisibles (mais équivalents à ceux que le joueur vient de passer).

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Chaque jammer a fait la présentation de son concept puis le moment de constituer les équipes est arrivé.
J’étais assez motivé par mon concept étant donné que l’année précédente j’avais préféré le laisser tomber. Cette année, je pensais que mon concept était réalisable assez facilement et j’espérais avoir réussi à capter l’attention des autres jammers. Cette phase de création des groupes était bien plus compliquée que l’année précédente. En effet, on était plus du double de participants ! Après de nombreuses discussions, j’ai réussi à convaincre William (Game Designer et fondateur de Swing Swing Submarine), Alain (graphiste et co-fondateur de Alkemi), Raphaël (tout juste sorti d’école d’ingénieur) ainsi que Frédéric (qui travaille chez Le Cortex) pour la partie sonore.

L’équipe enfin créée, c’est l’esprit plus tranquille que j’ai pu profiter des dernières pizzas avant de se lancer sur la production.
Une fois l’installation des ordinateurs et autres tablettes graphiques faite, nous nous sommes mis au calme afin de discuter des idées de chacun, de l’ambiance du jeu ainsi que les technologies que l’on allait utiliser.Après cette petite séance de brainstorming, chacun a commencé à s’occuper de sa partie. Avec Raphaël,  nous étions sur la programmation et nous avions choisi d’utiliser Unity.

Après plusieurs heures d’essai et de test, nous nous sommes aperçus que nous perdions beaucoup trop de temps sans trouver de solution viable. Nous avons alors choisi de basculer sur XNA.
Suite à cette nuit riche en rebondissement, les déplacements du personnage de gauche à droite, le saut et une première version du chargement des niveaux étaient là. Nous étions clairement à la traîne. Heureusement, l’acharnement de chacun et le sommeil sacrifié ont permis de se retrouver le dimanche matin avec un jeu quasiment prêt : il ne manquait plus que le changement de niveau et quelques bugs à corriger. Les graphismes ont été intégrés au fur et à mesure par Alain; ce qui regonflait notre motivation à chaque nouvelle intégration. Et la cerise sur le gâteau, les niveaux prévus sur papier par William ont put être intégrés et testés.

Pour la dernière ligne droite, nous étions plus détendus : Raphaël a fini de corriger les derniers bugs et je n’avais plus rien à faire même en demandant à Alain et William ce qu’ils voulaient que je rajoute avec les deux petites heures qu’il nous restait. J’ai pu en profiter pour échanger avec d’autres groupes et faire une courte vidéo de notre jeu.

Une fois les 48 heures passées et les 48 couches de cernes sous les yeux, nous avons pu découvrir le travail de chaque équipe. C’est toujours un bon moment de découvrir les autres jeux comme MIOP (le groupe travaillant à cotés de nous, nous avons pu suivre les grands débats qu’ils ont eus tout au long du développement). God Runner m’a également surpris : j’étais loin d’imaginer que deux programmeurs seulement puissent arriver à un tel résultat en si peu de temps et des graphismes en procédural. Chaque jeu avait une personnalité qui lui était propre.

IB : Avez-vous continué le jeu après la jam ?

PG : Après la Jam, Alain a proposé de le porter sur Unity pour faciliter la diffusion plutôt que de passer par une installation. Je me suis donc occupé de reprogrammer l’intégralité du jeu, celui-ci est actuellement terminé et est disponible sur le site de la Global Game jam. En même temps que j’effectuais le portage, j’ai commencé un éditeur de niveau qui va nous permettre de créer des niveaux beaucoup plus facilement et de les tester directement. Cependant, étant tous très occupés par différents projets, nous ne nous imaginons pas passer beaucoup de temps dessus. Nous verrons si nous avons l’opportunité d’en faire quelque chose mais nous n’avons pas d’objectifs particuliers.

IB : Quel souvenir gardes-tu de ton passage à ISART DIGITAL ?

PG : ISART DIGITAL m’a permis de me rendre compte du travail qu’impliquait la création d’un jeu vidéo et m’a poussé à m’investir au maximum dans tous les projets. C’était aussi l’occasion de rencontrer plein de passionnés avec, le même objectif ; que ce soit les élèves ou certains profs qui nous ont accompagnés durant la formation. C’est grâce à ISART DIGITAL que je sais vraiment ce que je veux faire.

IB : Quel regard portes- tu sur « Rails », ton projet de fin d’études, avec un peu de recul et plus d’expérience ?

PG : L’an dernier j’ai travaillé sur le projet « Rails », un jeu de course où l’on incarnait des riders qui glissaient sur les rails des trains dans un univers futuriste. Le projet n’a pas pu atteindre les objectifs que l’on s’était fixés. En effet, le moteur 3D que l’on utilisait n’était pas prévu pour un jeu de ce type et les problèmes se sont enchaînés, que ce soit pour le level design, l’impression de vitesse que l’on voulait donner au joueur ou encore la caméra. Après en avoir rediscuté récemment avec Noël qui s’occupait du level design, on pense que l’on aurait du valider un effet de vitesse dès les premières semaines et partir sur un seul tour dans la course plutôt que de s’acharner à vouloir en faire trois. Le fait de vouloir avoir le plus tôt possible le multijoueur en écran splitté et en réseau n’était pas une bonne idée également, on aurait dû se concentrer sur un seul joueur avant de rajouter les autres.

IB : Un dernier mot pour les étudiants actuels ?

PG : Je ne suis pas sur d’avoir assez d’expérience et de recul pour avoir un conseil vraiment pertinent à donner aux étudiants, je ne peux que leur souhaiter bon courage.
Et pour la Game Jam, je voudrais vraiment remercier Olivier Lejade, l’équipe communication d’ISART DIGITAL et tous ceux avec qui j’ai pu travailler lors des deux Game Jam qui m’ont permis de me dépasser dans une ambiance conviviale.

IB : A l’année prochaine pour la 5ème Global Game Jam ?

PG : Si je suis disponible à ce moment, je n’hésiterais pas une seconde ! Je ferais tout pour ne pas rater cet événement qui m’a appris énormément de choses et qui m’a permis de rencontrer des personnes très compétentes et avec qui il est intéressant de discuter.