La GDC Europe 2011

Martin Schemidt, diplômé cette année en Game Design à ISART a gagné son voyage à la GDC Europe.

ISART BLOG : Peux-tu te présenter brièvement ?

Bonjour, je m’appelle Martin SCHEMIDT, j’ai 23 ans et je viens d’obtenir mon diplôme de Game Design à ISART. Dès Septembre, je m’envole au Japon pendant 1 an pour poursuivre les études et commencer ma vie active là-bas.

IB : Quelle est l’histoire de ta venue à la GDC Europe ?

Je suis parti à la GDC Europe parce que le jeu sur lequel j’ai travaillé cette année, KYUB, a été lauréat du concours multimédia de la SACD. La SACD est la société des auteurs et compositeurs dramatiques. Elle travaille principalement avec des réalisateurs ou des écrivains mais elle s’ouvre depuis quelques années au jeu vidéo. Le prix était donc ce voyage à la GDC Europe (transport, hôtel et entrée compris) et j’y suis allé représenter KYUB.

IB : Peux-tu nous parler rapidement du prototype de jeu qui vous a fait gagner ce voyage ?

Kyub est un jeu puzzle-plateformer en 3D qui allie action et réflexion.

Le joueur dirige un cube qui est le véhicule principal. Il évolue dans un univers japonisé qui est découpé en cases, comme un damier. Le but principal est de finir le niveau en franchissant les obstacles échevinés un peu partout. Pour cela, le joueur a plusieurs capacités. Il peut se déplacer sur les cases de couleur en appuyant sur le bouton de la même couleur. Par exemple s’il veut avancer sur une case verte, le joueur doit appuyer sur le bouton vert. De cette manière, il peut grimper sur les murs mais s’il reste inactif pendant un petit instant, le cube se décolle et tombe. Le joueur peut se magnétiser à des cubes spéciaux et se déplacer avec pour déblayer le chemin, se protéger, activer un mécanisme…
Certains de ces cubes possèdent aussi des lasers sur leur face et le joueur peut s’en servir pour détruire certains éléments du décor.
Une version est en ligne sur notre site web et est encore en gestation à l’heure actuelle : www.kyubthegame.com

IB : En quoi consiste la GDC Europe ?

La GDC Europe est comme un grand salon dont le thème serait les jeux vidéo. Mais pas quelque chose sur les nouveautés qui vont bientôt sortir. Non, c’est un ensemble de conférences faites par des vétérans et professionnels de l’industrie qui partagent leur expérience sur un thème qui leur tient à cœur.  Tout se fait dans la langue de Shakespeare, et les personnes qui y assistent font partie du secteur.  Certaines conférences ont été excellentes, de grands noms du jeu vidéo se sont exprimés (Richard Garriott, Mark Cerny entres autres).
Durant cette GDC, j’ai donc assisté à de nombreuses conférences principalement sur le Game et Level Design. J’ai vu des présentations de moteurs de jeu comme le Cry Engine 3 ou Unity.
Aussi, il y a eu 2 soirées réservées aux participants de la GDC.
La première était une soirée « networking » dans un restaurant/club au bord du Rhin. Elle fut à la fois un peu décevante mais malgré tout intéressante car il n’y a pratiquement pas eu de « networking ». Beaucoup de professionnels ont juste profité de la soirée pour se retrouver entre connaissances. J’ai donc du « batailler » et je n’ai pas hésité à sortir mon PC sur le bord d’une table pour y jouer à mon prototype, pour essayer de capter l’attention d’un ou plusieurs professionnels. Cela a marché à plusieurs reprises et j’ai donc pu faire plusieurs rencontres comme la Team de Bigpoint, un studio de jeux Iphone Allemand…


Rencontre avec Chocapic et Soirée networking avec Olivier, lead programmeur à Ubisoft Montpellier

La 2eme soirée était dans une boîte de nuit de Cologne et a servi de décompression après 2 grosses journées de conférences. Cependant, là aussi, j’ai pu parler à des professionnels rencontrés lors des 2 jours précédents.
Le dernier jour a été l’occasion de dévier un petit peu du programme prévu. J’ai pu avec mon pass entrer à la journée professionnelle de la GAMESCOM, plus grand salon de jeux vidéo au monde qui se déroule à Cologne pratiquement en même temps que la GDC.

J’ai pu tester et voir de nombreux jeux comme Rayman Origins, Asura’s Wrath, Ghost Recon Online, Street Fighter X Tekken… Pour ce dernier jeu, j’ai croisé Yoshinori Ono, Producer à Capcom

IB : Qu’est ce qui t’a le plus marqué ?

3 conférences vraiment excellentes m’ont marqué.
La première, « The Magic Gun », présentée par un professionnel d’Ubisoft, nous explique comment travailler sur une licence dont nous ne sommes pas à l’origine, comment travailler sur le travail d’un autre. Son charisme était fabuleux. Il a vraiment réussi à conquérir toute la salle à sa cause.
La 2eme fut présentée par une personne de Crytek qui nous a démontré comment les histoires étaient perçues différemment selon les gens. Qu’est-ce qui était crédible ou pas et comment une chose non crédible pouvait briser l’immersion du joueur. Son ton et sa mise en situation personnelle en nous racontant ses souvenirs d’enfance ont là aussi conquis tout le monde.
La dernière eue comme thème Amnesia The Dark Descent. Un responsable nous a expliqué comment ils avaient réussi à rendre ce jeu si flippant, et quelles règles de Game Design ils avaient contournées pour arriver à ce résultat.


Martin et Yoshinori Ono à la Gamescom

IB : As-tu fait des rencontres professionnelles intéressantes ?

Oui, j’ai pu rencontrer et partager avec de nombreux professionnels comme le Creative director du studio Redstorm (Driver San Francisco), toute la team Bigpoint, un lead programmer d’Ubisoft Montpellier, des membres de studios allemands, espagnols, irlandais… J’espère faire fructifier ces contacts et les transformer en relation à l’avenir.