Bruno Leveque, étudiant en FX3 a créé un outil de partage….

En passant ses concours à ISART DIGITAL, Bruno Leveque était d’abord intéressé par la section Cinéma d’animation. Sa passion pour Star Wars partagée par Laurent Menu, Responsable de la formation effets spéciaux 3D, l’a finalement poussé à tracer sa carrière dans les FX
Aujourd’hui, en plus de son cursus à ISART en 3ème année FX / 3D, il a monté sa plateforme Wiki-Fx.net

ISART BLOG : Qu’est-ce qui t’intéresse dans les FX?
Les FX avant tout, c’est cette possibilité de pouvoir créer des univers entiers à partir de rien, de réussir à recréer l’imaginaire ou les rêves de quelqu’un. Même si l’abondance de blockbusters ces dernières années ont tendance à banaliser un peu la magie des VFX, on arrive encore à avoir de grosses claques au Cinéma avec des films comme Life of Pi ou Gravity!

IB : Qu’apprends-tu en cours ?
En plus des compétences basique en modélisation, texturing et rendus 3D, nous apprenons à créer des simulations dynamiques (cheveux, vêtements, fluides, particules, destruction,…). On nous apprend aussi à savoir coder nos propres outils (MEL Script et Python) et à combiner des éléments numériques à des prises de vues réelles (compositing, tracking, matchmove).

IB : Qu’est-ce que tu préfères faire/apprendre dans ta formation Fx à ISART
Les points forts de notre formation sont les cours sur la supervision de projets VFX et la mise en application directe sur nos projets de fin d’études avec la coordination inter-départements (FX-CA-MSD). On travaille comme dans les studios (à plus petite échelle évidemment:)) !

IB : Sur quels projets travailles-tu en ce moment en cours ?
Etant en 3eme et dernière année, je travaille actuellement sur 2 gros projets.
Tout d’abord une collaboration en R&D sur les court-métrages des Cinéma d’Animation où je partage le rôle de Superviseur VFX sur un des films. Nous leur développons des outils de production (générateur de forêt, tutoriaux et conseils techniques, assets de dynamique, …).

Je consacre la plus grande partie de mon temps en cours à notre projet de fin d’étude : un court-métrage “Live-Action” par groupe de 5, sur lequel nous participons à toutes les tâches, du scénario au montage final, en passant évidement par le tournage et les VFX.
Rendez-vous en Juillet pour les résultats finaux!

 

IB : En plus des cours, tu as trouvé le temps de monter ta propre plateforme d’Effets spéciaux… Qu’est-ce que wiki-fx.net?
Wiki-FX est un site qui recense toutes les ressources sur l’utilisation des VFX dans les films, séries TV, publicités, [...], et plus particulièrement des milliers de VFX Breakdowns [NB : vidéos de making-of des effets spéciaux]

IB : D’où t’es venu l’idée de créer le site?
L’idée m’est venu il y a un peu plus d’1an… J’avais commencé à me faire une petite base de données privée de VFX Breakdowns, mais je me suis vite aperçu qu’il était très compliqué de s’y retrouver entre les différents hébergeurs (vimeo, youtube, dailymotion, …) et les milliers de studios à travers le monde… J’ai donc choisi de créer un site où j’organiserai tout ça et, tant qu’à faire, le partagerai à tout le monde.

IB : wiki-fx.net: Est-ce que ça marche?
Même si ce n’était pas du tout mon objectif au départ, ça marche de mieux en mieux! Le bouche à oreilles fonctionne et la communauté VFX international commence à bien connaitre le site : je vais bientôt dépasser le cap des 600 Followers sur Twitter, j’ai eu la chance de passer sur 3DVF cet été, et ça commence même à m’ouvrir les portes de certains festivals/conférences!

IB : Combiner études, stage et entrepreneuriat, comment trouves-tu le temps de tout faire?
Entre les nombreux projets de cours, le contrat pro, les projets perso comme WikiFX, les conférences/cinémas et sans oublier quelques pintes de temps en temps, c’est vrai que ce n’est pas toujours simple !

Il faut réussir à vivre au jour le jour, tout en se fixant des objectifs solides pour pouvoir garder la motivation et continuer à avancer. Ça demande évidemment beaucoup d’organisation, quelques sacrifices et il faut avoir le cœur et la tête bien accroché parfois… mais ça vaut le coup!

IB : Que t’apportes-tu wiki-fx.net au quotidien ?
Le 1er avantage, qui était mon but à l’origine, est de me construire une culture approfondie de l’industrie de VFX : quel studio a travaillé sur quel film? Quels problèmes ont-ils rencontré et quelles solutions ont-ils trouvé? Comment fonctionne un projet VFX? [...]. Tout un tas de choses qui me serviront forcément dans le futur.

Mais ça m’a aussi apporté d’approcher le cœur de la communauté des VFX. Tout d’abord en tant que Student Volunteer au Siggraph Asia à Singapour puis en tant qu’invité Partenaire Media à la VIEW Conference .

IB : En quoi consistait ton rôle de partenaire media sur la VIEW conférence ?

J’ai pu assister en tant qu’invité à des masterclasses VFX sur les plus grosses productions de l’année (Pacific Rim, Gravity, Elysium, Despicable Me 2, Monster University, …).
J’ai entre-autre assisté à celle de John Knoll, Co-créateur de Photoshop et Grand Dieu des VFX !

A côté de ça, je me suis aussi fait de supers contacts et j’ai enfin pu rencontrer Vincent Frei, qui tient « Art of VFX », un site web d’interviews d’artistes VFX internationaux, passage obligé pour tout étudiant en VFX !

C’est certainement la meilleure opportunité que j’ai eu jusqu’à aujourd’hui ! Une première réussie donc! en attendant d’autres…

IB : Comment vois-tu le futur de wiki-fx.net ?
Difficile de savoir où ça en sera dans plusieurs années, pour le moment, je suis plutôt satisfait du résultat et ce n’est évidemment pas les idées qui manquent pour l’améliorer !
Avant tout, je veux me focaliser à 200% sur ma dernière année à l’ISART et préparer au mieux ma future carrière dans les VFX. Après si ça peut m’ouvrir des portes, ce serait dommage de ne pas en profiter… Je vais donc continuer à développer ce projet petit à petit, et je saisirai les opportunités si elles se présentent!
En rêvant un peu, ça pourrait devenir une sorte d’IMDB dédié aux VFX!

IB : Merci Bruno !

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Etudier au Canada, c’est possible ! Portrait de Pierre, étudiant EGD à ISART Montréal et stagiaire chez Gameloft Montréal

Pierre, jeune diplômé en Game Design, a saisi l’opportunité d’approfondir ses connaissances en Economic Game Design (EGD) et s’est envolé vers la spécialisation enseignée à ISART Montreal. Et à la fin de sa formation, il a intégré Gameloft en stage.

ISART BLOG : Bonjour Pierre, peux-tu nous dire comment t’es venu ta passion pour les jeux vidéo ? 

De mon père, je jouais à l’époque sur ses genoux à « Dungeon Master 2 » sur Atari (oui oui, j’avais 5 ans…). Puis, en grandissant, à force de jouer, de voir différents types de gameplay, d’expériences d’univers, j’ai fini par m’intéresser au jeu vidéo sous un angle professionnel. Après un an d’études en art appliqué et architecture j’ai pris la décision d’intégrer la formation Game Design à ISART.

IB : Tu étais un jeune diplômé en Game Design (promo 2012), pourquoi avoir décidé de rejoindre la formation EGD à Montreal ?   

Je sentais qu’à la fin de mes études à ISART, j’avais besoins d’un peu de temps avant de me mettre à travailler. Lorsque l’école nous a parlé de la formation Economic Game Design, j’ai immédiatement saisi l’opportunité (je crois même que j’étais le premier inscrit… ! J ). Partir à Montréal m’a permis de mûrir, d’être plus autonome et aussi de rencontrer des personnes incroyables.

IB : Quel est le « plus » de cette formation qui porte sur un métier émergent du jeu vidéo ?
La formation nous apprend à concevoir l’économie d’un jeu free to play, l’équilibrer, savoir le monétiser efficacement. C’est un réel avantage de savoir analyser et comprendre le comportement d’un joueur pour améliorer son expérience de jeu et l’amener sur son modèle freemium.

IB : Tu es actuellement stagiaire en Economic Game Design chez Gameloft Montréal. En quoi consiste ton poste ?
J’ai été chargé de construire l’économie complète d’un projet, le réguler, ajuster les valeurs afin de faire correspondre les plans de monétisation avec l’économie du jeu. Je fais également des benchmarks sur certains jeux, des analyses de données de titres déjà sortis et quelques plans de monétisations.
Je travaille actuellement sur 2 projets dont je ne peux malheureusement rien dire car ils n’ont pas encore été annoncé..
Ce qui me plait, c’est que je peux penser au gameplay en projetant les mécaniques de jeu dans un contexte économique. Je sais lire des données des équipes marketing et monétaires. Grace à tout cela, j’ai une meilleure vision du projet, des contraintes et des moyens pour y remédier.

IB : Où te vois-tu dans 5 ans?
A titre personnel, j’aimerais avoir visité quelques pays d’Asie (Japon, Chine, Corée du sud). A titre professionnel, je me verrais bien travailler en tant que GMM dans un pays nord-américain.
Si l’opportunité se présente, je resterais volontiers au Canada et à Montreal. Il fait froid mais j’adore cette ville. Les gens y sont chaleureux et accueillants, serviables, ouvert d’esprit.

IB : Un petit conseil pour les Isartiens ?
N’ayez pas peur des contacts et des rencontres informelles. Ça parait ridicule mais une simple poignée de main peut être un premier pas vers une nouvelle opportunité. Ouvrez-vous aux possibilités !!

Pour en savoir plus : montreal@isartdigital.com

Et :
Interview de David Blanchard, Directeur ISART Montréal
Interview de Fawzi et Victor, étudiants en Economic Game Design à Isart Montreal
Je suis Game Designer au Japon

La Sandbox, 3 semaines intensives pour intégrer la formation Game Programming

Chaque été, ISART DIGITAL propose aux férus de la programmation de venir tester leur passion sur un mois. Réel concours d’entrée pour la section Game Programming (Formation programmation jeu vidéo), la Sandbox est accessible à tous et fait partie intégrante du cursus. Bacheliers, étudiants en DUT ou école informatique, les élèves ont répondu à l’appel de leur clavier en participant à la Sandbox 2013 durant 3 semaines intensives.

Cette année, deux Sandbox étaient proposées aux étudiants : la Sandbox 1 pour une entrée en 1ère année Game Programming et la Sandbox 2 pour une entrée en 3ème année.

Retour sur les expériences de Yohann et Kenny, jeunes bacheliers à l’époque de leur entrée en Sandbox 1 puis celle de Jérémy qui a suivi la Sandbox 1 et 2 !

 

ISART BLOG : Sentez-vous que la Sandbox vous a fait progresser ?

Yohann : Le rythme est très soutenu pendant 3 semaines et les horaires imposés sont très stricts, il faut donc bien tenir le coup pour bien réussir à suivre les cours et ses exercices. Le plus impressionnant, c’est le niveau de programmation que nous avons acquis à la fin de la Sandbox, je trouve ça incroyable ! J’ai appris à programmer en C et donc à savoir réaliser des jeux vidéo « basiques », et je partais de quasiment zéro en informatique…

Kenny : Quand on en parle, la Sandbox donne l’air d’être intraitable. Mais, malgré des horaires pas faciles à suivre, on ne voit pas le temps passer. Je serais bien resté plus longtemps ! Après 2 semaines de cours, l’équipe pédagogique nous a demandé de programmer un « Space Invider » et tout le monde a réussi ! J’avais déjà eu des témoignages de déifférents élèves, mais ça me confirme que ISART est une bonne école.

 

IB : En résumé, votre expérience de la Sandbox pour vous c’est : 

Yohann : un expérience incroyable, à faire pour les passionnés de programmation. Quand on aime ça, c’est absolument magique !

Kenny : Une amélioration conséquente de mon niveau de programmation, un avant-goût de ce domaine qui me passionne et une confirmation de la voix professionnelle que j’ai choisie. Tout ça dans une ambiance très conviviale entre élèves et professeurs.

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Jérémy a participé à la Sandbox pour entrer directement en 3ème année. 

ISART Blog : Bonjour Jérémy, quel a été ton parcours avant d’intégrer ISART ? 

Jérémy : Après une Licence Math-Physique-Informatique, j’ai commencé un master de recherche sur de l’embarqué et de l’intelligence artificielle. J’ai appris des algos très intéressants… mais c’était beaucoup trop théorique pour moi ! Lorsque j’ai décidé de me réorienter vers la création de jeu vidéo, c’est naturellement que je me suis dirigé vers ISART que j’avais repéré en sortant du lycée.

IB: Tu voulais faire de la programmation jeu vidéo depuis longtemps ? 

Jérémy : J’ai découvert la programmation en 6ème avec RPG Maker, un petit logiciel de création de jeu de rôle. Je me suis vite passionné pour cette liberté qui m’était offerte !

J’adore programmer, peu importe le sujet. Mais quand je programme un jeu, je peux laisser libre cours à mon imagination. Et je crois qu’il n’y a pas de meilleurs sentiments que de vous voir son jeu procurer du plaisir à quelqu’un !

 IB : Comment s’est passé la Sandbox pour toi

Jérémy : La Sandbox 2 entière est un rush en fait ! C’est un rythme difficile à tenir mais ça fonctionne ! On apprend le C++, langage présent dans le monde du jeu vidéo.

On doit réaliser en une semaine un petit jeu. Les profs on proposé, sans l’imposer, de refaire le Space Invaders des premières années. J’ai préféré m’orienter vers un Manic Shooter pour changer de sujet.

En savoir plus :

Formation Game Programming

Formations Jeu vidéo

Et aussi :

Portrait de Sylvain, étudiant en 3ème année programmation jeu vidéo

 

Portrait de Ludivine, étudiante en cinéma d’animation et lauréate du prix Disney Art Challenge

Il y a quelques mois, Disney France lançait son premier challenge annuel destiné aux étudiants des écoles d’animation française.
Du 25 février au 25 mai 2013, les étudiants devaient réaliser un concept art, mettant en scène un personnage et un décor sur le thème de ”L’école des Monstres”. Ludivine, en première année de cinéma d’animation à l’époque a participé au concours, face à 112 autres étudiants.

Sous la présidence de John Lasseter - Directeur artistique de Walt Disney Animation Studios et de Pixar Animation Studios,  le jury rassemblait trois artistes Disney,  trois artistes Pixar, le Président de The Walt Disney Company France et Benelux et le fondateur de la Galerie Arludik). Et ils ont choisi le dessin de Ludivine pour faire partie du palmarès!

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Des Isartiens développent un serious game pour la Brigade des Sapeurs Pompiers de Paris

Durant leur cursus à ISART DIGITAL, l’école du jeu vidéo et de l’animation 3D, deux promos d’élèves se sont succédées dans la création et le développement du  jeu vidéo « Fireman ».

Ce « serious game » a été réalisé avec l’appui et l’aide des Sapeurs Pompiers de la ville de Paris dans le but de former les nouvelles recrues. Plongés dans la réalité virtuelle (grâce à un casque), les pompiers en formation doivent jouer différents scénarii, calqués sur les situations réelles qu’ils devront affronter en intervention.

Découvrez les coulisses de la création de « Fireman » Lire plus

Des Isartiens créent un collectif de développeurs de jeu vidéo indé

Emma, Antoine, Thomas, Guillaume, Bastien, Ismaël et Julien, se sont rencontrés à Isart, l’école du jeu vidéo et de l’animation 3D. Ils sont (ou étaient) étudiants en Game Design & Programming, Game DesignCinéma d’Animation, Music & Sound Design, Effets Spéciaux 3D. Ensemble, ils créent des jeux dont certains sont déjà disponibles sur les stores.


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Retour sur la seconde édition de la HTML5 Game Week

En avril dernier, la nouvelle édition de la HTML5 Game Week 2013 a rassemblé 135 Isartiens et permis de développer 37 jeux. Retour sur cet événement avec Thibault Laisney, récemment diplômé de la formation Game Design et Programming, Morgane Vaast, étudiante en Digital Art et David Rousset, membre du jury et Windows 8 & HTML5 Developer Evangelist à Microsoft France.

Pendant la Game Week, Thibault a tenu le rôle de Chef de Projet et de Programmeur Jeu Vidéo dans son équipe tandis que Morgane a travaillé en binôme avec Florian, élève Game Design & Programming. Comment s’est déroulée la Game Jam pour eux ?

Isart Blog : Bonjour Thibault, bonjour Morgane. Dans quel état d’esprit avez-vous commencé la HTML5 Game Week ?

Thibault : La HTML5 Game Week de l’année dernière avait été une expérience inattendue et qui s’est avérée être la meilleure expérience de mes études ! J’ai donc attendu avec impatience l’édition de cette année.
Morgane : Très sereine ! En réalité, je ne suis pas une « gameuse » en herbe et j’intègre la première année de  Cinéma d’Animation à la rentrée . Je me suis donc inscrite à la Game Week par curiosité, pour découvrir, en tant que graphiste avant tout, l’univers de la production de jeu vidéo qui m’était jusqu’alors totalement inconnu.

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Vacances!

L’équipe ISART DIGITAL vous souhaite d’agréables vacances et vous donne rendez-vous sur le blog à la rentrée!

Bonnes vacances!

 

 

Interview Pitch My Game

Issus de la formation Game Design & Programming d’ISART Digital, Alexandre, Emilien et William ont décidé de créer Pitch My Game afin de mettre en avant le jeu vidéo indépendant, un secteur leur tenant à cœur.

Pitch My Game a déjà un an ! Emilien et Alexandre nous livrent son histoire et leurs impressions…

Isart Blog : Pouvez-vous vous présenter ?

Emilien : Je suis un ancien étudiant de la formation Game Design & Programming d’Isart. J’occupe actuellement un poste de développeur au sein du studio Owlient.
Alexandre : Je suis sorti de la même promo qu’Emilien l’an passé. Depuis, j’ai fondé mon studio de développement de jeux vidéo avec deux autres anciens Game Design & Programming : SillyCat Studio. Le 3e fondateur de Pitch My Game, William, est aussi un ancien de notre promo. Il  est parti travailler à l’autre bout du monde depuis la fin de nos études. Nous répondrons à sa place !
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Portrait de Sylvain, étudiant en 3ème année programmation jeu vidéo

Après son DUT Informatique, Sylvain a intégré directement la 3ème année de Game Programming à Isart, dans le but de devenir programmeur dans le jeu vidéo.

Et il est également en stage chez Manzalab. Il nous explique comment concilier les deux…

 Isart Blog : Bonjour Sylvain. Te voici en 3ème année de Game Programming (programmation jeu vidéo) et en contrat pro chez Manzalab. Peux-tu nous présenter ton studio ?
Manzalab  une agence spécialisée dans le serious game qui réalise des jeux pour de grandes entreprises telles que Sanofi , Véolia ou SFR.
C’est un secteur assez conséquent (mais bien caché) du jeu-vidéo, étant donné que les jeux, pour la plupart, ne sont pas distribués au grand public, mais créés pour une entreprise en particulier. Lire plus